Новости

Игровая индустрия перешла на пониженную передачу

Несмотря на замедление темпов увольнений, индустрия видеоигр по-прежнему переживает затяжной кризис. С начала 2025 года, по данным трекера разработчика Фархана Нура, работу потеряли около 4 000 человек — значительно меньше по сравнению с пиковыми 14 600 увольнениями в 2024 году. Однако эти данные неполные: трекер не обновлялся с 9 июля, а сведения по нескольким компаниям остаются закрытыми. Для сравнения, на аналогичном этапе прошлого года — к июню 2024 — было зафиксировано более 10 000 увольнений.

Тем не менее, масштаб проблемы остаётся ощутимым. Только в июле текущего года сокращения затронули более десятка студий. Microsoft уволила около 9 000 сотрудников по всему технологическому сектору, включая сотни человек в игровых подразделениях. В один день издание Game Developer сообщило о сокращениях сразу в четырёх компаниях. В числе пострадавших — Build a Rocket Boy, Virtuos, Bulkhead, Cyan Worlds и другие. Riot Games полностью закрыла амбициозный проект Hytale от Hypixel Studios. Даже при снижении общего числа увольнений, ежедневные новости о новых сокращениях усиливают ощущение нестабильности.

На этом фоне появляются осторожные сигналы восстановления. Бизнес-девелопер Tencent Амир Сатват, возглавляющий онлайн-сообщество помощи уволенным специалистам, отмечал в феврале, что темпы найма начали догонять число увольнений. В последней публикации он снижает оценку годовых увольнений до 5 000–9 000 человек, при этом подчёркивая стабильность уровня найма. Однако общее количество уволенных с 2022 года приближается к 40 000 человек — и рынок труда остаётся перегретым.

Даже при росте числа открытых вакансий, найти новую работу непросто. Конкуренция высока, а открытые позиции нередко требуют редких компетенций. Помимо этого, на кадровые процессы продолжают влиять региональные различия в стоимости труда. Многие компании переводят часть операций в страны с более дешёвой рабочей силой, снижая количество позиций в Северной Америке и Европе.

Фундаментальные причины кризиса лежат в событиях 2020 года. На фоне пандемии спрос на видеоигры резко вырос — и компании начали масштабный набор сотрудников. Однако устойчивости этот рост не имел: когда кривая выручки стабилизировалась, стало ясно, что ресурсы перераспределены. Начались массовые сокращения, которые продолжаются до сих пор. Согласно июньскому отчёту Newzoo, рынок снова демонстрирует рост, но эффект инерции сохраняется.

Руководства компаний называют происходящее «оптимизацией», «реструктуризацией», «реакцией на рыночные условия». В ряде случаев речь идёт о замене уволенных сотрудников инструментами на базе ИИ, в том числе в компании King, принадлежащей Microsoft. Даже проекты с коммерческим успехом, как Marvel Rivals от NetEase, не застрахованы от сокращений: после релиза американская команда была распущена — по официальной версии, для «повышения эффективности разработки».

Эффект от сокращений выходит за рамки кадровой статистики. Как показало исследование Harvard Business Review, массовые увольнения ведут к устойчивому снижению мотивации и уровня доверия в коллективе. Культура страха усиливается, особенно в крупных корпорациях, таких как Microsoft, где сотрудники ощущают нестабильность как норму. По оценке Fast Company, только в 2025 году техсектор США сократил 80 000 рабочих мест.

В игровом секторе это означает не только потерю позиций, но и потерю институционального знания. Разработка игр — это сложный, итеративный процесс, требующий глубокой экспертизы и слаженной командной работы. Как отмечает Майкл Доус из Larian Studios, циклы массовых увольнений подрывают эту основу: с уходом опытных специалистов теряется непрерывность знаний. Сотрудники, оставшиеся после сокращений, вынуждены осваивать незнакомые роли, тратя месяцы на восстановление процессов.

На фоне общей нестабильности выделяется пример Nintendo. По опубликованным данным, средний срок работы сотрудника в японском офисе компании составляет 14,4 года. В Японии трудовое законодательство жёстче защищает работников, но и в американском подразделении Nintendo текучка минимальна — 5,1 %. Такой подход обеспечивает преемственность и позволяет накапливать знания. Успех Tears of the Kingdom стал возможен именно благодаря предыдущему опыту команды, собранному ещё во времена Breath of the Wild.

Стабильность занятости, долгосрочное управление знаниями и соблюдение этических стандартов в оплате труда становятся ключевыми условиями устойчивости индустрии. Видеоигры как продукт неотделимы от людей, которые их создают. И в долгосрочной перспективе именно кадровая стратегия будет определять, какие студии смогут пережить новый виток трансформации рынка.
Аналитика Индустрия Бизнес
Made on
Tilda